1斗鱼 - 每个人的直播平台【官方指定平台】从游戏风云频道看中国电子竞技电视媒体的运营

2026-06-12

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1斗鱼 - 每个人的直播平台【官方指定平台】从游戏风云频道看中国电子竞技电视媒体的运营

  游戏风云是SiTV所属的全国性电子游戏类付费电视频道,也是目前我国电子竞技频道中的领军品牌。其前身是在互联网上受到广泛好评的电子竞技直播平台GamesTV游戏风云。2007年,上海文广互动电视有限公司(SiTV)将GamesTV游戏风云收购,正式在数字电视平台开播游戏风云频道,并迅速受到国内电子竞技爱好者们的欢迎。游戏风云频道的定位方向为奉献全球电子游戏的顶级大赛,展示业界电子游戏的最新成果,目标人群则是以12~30岁的对电子游戏感兴趣的电视观众为主。本文尝试以游戏风云频道的运营方式为例,研究电子竞技频道这一新的电视娱乐形式在我国目前的发展状况和存在的问题。

  在世界范围内,以电子竞技为主要播出内容的游戏电视台和游戏频道最早于1999年出现在韩国。在韩国的游戏频道获得成功后,美国、日本等国的媒体先后效仿,创办了自己的电子竞技频道。随着电子竞技业在世界范围的发展,我国也逐渐出现了电子竞技的传播媒体。与传统的电视媒体不同,电子竞技电视媒体的出现与数字电视技术的发展有着密不可分的关系。最初的电子竞技媒体传播主要依托于互联网,并主要由个人组织。这样的传播虽然快捷方便,但缺乏官方系统的竞技平台,电子竞技频道也并不具备独自办台进行放送的能力,这严重地制约了电子竞技电视媒体的发展。而数字电视的出现与广泛传播,一举解决了电子竞技电视媒体缺乏播放平台的问题。近年来,数字电视在我国得到了迅猛的发展。数字电视的普及,

  使得如风云游戏这样的依靠数字电视传播的电视节目具有了广泛的生存空间,电子竞技频道通过数字线路进行传播,大大节约了放送的成本。而且,数字电视提供了庞大的潜在收视观众群,这使得原本无力进行大规模传播的电子竞技频道无须困扰于难以扩大影响,只需要尽力改善自己的频道内容。此外,数字电视提供的交互式电视的概念包含了从互联网的全部功能到简单的节目点播的所有内容,观众可以对所接收的电视节目进行某种程度的控制。这对于以播放电子竞技比赛为主的电竞频道来说,无疑具有极大的帮助。

  与传统电视媒体相比,电子竞技电视媒体与互联网的联系更加紧密。由于电子竞技活动的进行离不开互联网技术的支撑,几乎全部的观众都同时具备电视观众与网民的双重身份,电子竞技频道一出现就注定了其运营要与互联网密切相关。这不同于传统电视频道简单的网络放送功能或者网站建设,而是利用网络,进行与观众更加深层的交流与互动。在游戏风云频道节目进行直播时,官方网站和官方论坛也同时进行着活动。比如,观众将自己对于正在进行的电子竞技比赛的见解或者对于主持人解说的要求留言在官方论坛上,电视节目主持人立刻就会通过面前的电脑看到这些留言并且进行点评和讲解。在这一过程中,观众明显能够感觉到自己与电视中的主持人仿佛就是在面对面地交流。如果直播比赛在节目规定时间之前结束,观众还可以在网上要求与主持人进行现场的电子竞技比赛,而这样的比赛就会立刻直播在节目中。能够在电视上看到自己进行比赛的现场直播,这对电子竞技爱好者们无疑具有很大的吸引力。

  在节目内容的定位指向方面,电子竞技电视媒体也与传统电视媒体有很大区别,具有极强的专业指向性。这一方面体现在独具特色的节目主持人身上。由于目标观众是以12~30岁的对电子游戏感兴趣的电视观众为主,游戏风云节目的主持人普遍都为80后,他们年纪轻,思想新,无论是造型还是观点,都十分容易赢得目标观众的认同。而这些主持人本身大都是我国电子竞技领域的选手,有些人甚至是专业选手。这样的选手做电子竞技节目的评论,更加具有专业性和说服力。一般观众可以通过他们的解说了解电子竞技的规则和状况,专业选手可以通过他们的评论吸取经验。另一方面,在节目的播放板块上,除了有重大赛事的转播以外,游戏风云频道每日播出的新内容只有17:00~23:00短短的六个小时,其他时间几乎全部重播已放送内容。全频道每周只有“每日游报”、“竞技天堂”、“游戏大厅”、“G联赛”四个板块。而这四个模块中,除了“每日游报”以外,其他全都是电子竞技比赛的转播。这样简单的节目样式,却能在各个时段吸引观众。这一方面是因为电子竞技比赛的视频相比传统竞技比赛更具有耐看性,无论何时观看比赛都可以迅速进入比赛的状态;更本质的原因则是作为数字付费电视,游戏风云频道不用刻意追求观众的收视率,这使得其节目安排可以更加专注于提高节目的针对性。一般来说,12~30岁的电竞爱好者观看电视节目是从下午至晚上这段时间(学生假日除外),而上午时段收视人群则少得多。所以选择这样的节目播放方式,既符合节目的受众定位,也节约了节目的制作成本。可以说,电子竞技媒体的放送安排完全是围绕着电子竞技产业进行的,无论是节目定位还是节目安排的专业针对性都是传统媒体所无法比拟的。

  在品牌的建立上,以游戏风云为代表的电子竞技电视媒体做出了巨大的努力。游戏风云频道品牌的树立在很大程度上有着GamesTV时代在网络上的积累,初期很大一部分观众都是曾经在网络上关注GamesTV电竞转播的电子竞技爱好者。由于GamesTV在网络上的节目形式、主持人风格、转播方式已经为电子竞技爱好者们所熟悉,所以在转为电视频道后,原本的关注者很大一部分便自然转为了电视观众。这大大缩短了游戏风云频道的品牌建设时间。游戏风云等电子竞技频道还非常注重主持人的品牌化,许多主持人本身也具备独特的魅力。游戏风云的知名主持人如魔术

  杨、BBC 等,语言幽默风趣,控场能力强,经常会随机互相调侃,或是讲述自己的趣事。年轻的观众也乐于看这些主持人之间有趣的互动,喜欢这些主持人的主持风格。这些主持人也是负责互联网上论坛板块的主持人,并且在相关的电子竞技杂志上经常发表自己的观点。他们会在节目之余与电竞爱好者们相互交流。这使得节目收视观众中,有不少观众是因为喜欢主持人的风格而选择收看游戏风云频道的。这种依靠主持人品牌影响力的状况是目前我国电子竞技频道品牌建设的一个重要特色。

  除了以上方式,游戏风云频道也加强与大型组织活动的合作。2006年,游戏风云频道承办了中国最大

  的电子游戏展播会ChinaJoy 的全程视频播报,同时进行的网络、数字电视现场直播也获得了主办方与观众的认可。2008年,游戏风云频道携手国内另一大电竞频道NeoTV 共同报道了WCG 中国赛区的战况,2009年更是对在我国举行的WCG 决赛进行了全程跟踪报道。2010年9月,游戏风云频道与韩国CJ 集团旗下的Ongamenet 电视台合作,共同承办了在上海举行的大韩航空OSL2010总决赛。这是韩国举行最早、影响最广的电子竞技职业联赛,这一次在上海举办不仅令国内电竞爱好者们领略了世界顶级的电竞赛况,也让更多的人记住了中国承办方游戏风云的名字。此外,游戏风云频道的主持人也大都在国内电子竞技比赛中有着不俗的成绩,其中的几位参加了2010年上海世博会中韩国馆与瑞典馆举办的电子竞技表演赛。这一系列的活动,都树立了游戏风云频道在我国电子竞技电视传媒行业的领军形象。而这种与国外媒体共同报道和承办电竞赛事的品牌宣传方法,被目前国内的电子竞技电视媒体所广泛使用。

  作为电子竞技频道,游戏风云的营销方式与传统的电视节目有着很大的不同。首先,作为数字付费电视,其经营理念就与传统的以广告营利的电视频道有所区别。因为如果以广告营利,就必须追求收视率和大众化。如果以用户付费营利,就必须考虑如何才能为用户提供专业有效的服务,从而满足用户的专业需求。这就使得游戏风云频道可以不用局限于片面追加节目面向的观众群,专心将电子竞技节目做到极致,从而吸引更多电子竞技爱好者的关注。当然,不必被广告所束缚并不是拒绝广告,赞助游戏风云频道的广告商没有常规意义的商品广告,而都是以新上市的网络游戏为主,电视播出的广告形式与传统广告形式有所区别:游戏风云提供的广告,是在节目板块中由节目专业主持人试玩,并直接放送游戏的内容给观众。

  NEW MEDIA PLATFORM 游戏是否好玩,收费是否合理,观众可以自己做出直观的判断,而不是受空洞的宣传语的影响。这么一来不仅符合游戏风云节目的播放内容,而且观众也不会对这样的广告形式产生反感,而有实力的游戏厂商也乐于通过这种方式将游戏产品介绍给广大玩家。这种三方受益的模式,使得游戏风云频道能够在更加合理地利用广告资源的同时树立独特的品牌形象,同时也为我国电子竞技电视媒体的发展开创了一种全新的广告营销方式。

  除了网络游戏广告以外,游戏风云另一个重要的资金来源,是国内电子竞技俱乐部的赞助。电子竞技俱乐部,和足球俱乐部、篮球俱乐部等性质相同,是由企业或个人赞助的专业电子竞技选手队伍。在国外,电子竞技俱乐部的运营早已形成一个成熟的体系,但在国内,电子竞技俱乐部与整个电子竞技行业都处于起步阶段。在这样的状况下,电子竞技俱乐部迫切需要平台来进行宣传,扩大影响,制造明星,而游戏风云这样的电子竞技频道自然而然地成为它们的首选。通过联合,游戏风云频道会播放国内电子竞技俱乐部的比赛状况,并进一步包装一些已小有名气的电子竞技明星,如E3俱乐部的星际选手罗贤、UST 战队的Thank 等。而电子竞技俱乐部则给予游戏风云频道以资金和新闻支持。此外,游戏风云频道的互联网站也是各俱乐部传达信息、吸收新鲜血液的重要平台。

  当今中国,电子竞技行业还刚刚起步,在一般人的观念里往往简单地将电子竞技业与电子游戏画等号,家长们支持孩子在体育竞技上发展特长,却往往视孩子参与电子竞技为玩物丧志,更遑论以电子竞技选手为正式职业。而一般人也不会把电子竞技视为正式的行业,只认为它是游戏产业的附庸。在这样的社会环境下,作为电子竞技行业的媒体衍生物的电子竞技电视媒体的发展可想而知有多么艰难。如何通过努力改变人们对于这一行业的认识,是整个电子竞技行业当前所面临的最重要的问题。另外,电视媒体对于电子竞技频道的定义也存在争议。传统的体育竞技频道并不认同电子竞技为正式体育竞技活动(央视体育频道曾在网络投票人气体育选手,但票数排名前列的电子竞技选手未能入榜),而传统的娱乐频道又不认同电子竞技频道的娱乐性。在这种情况下,电子竞技频道的定位显得十分特殊而尴尬。发展电子竞技电视媒体,改善社会生存环境显得尤其重要。

  从宏观角度来看,电子竞技电视媒体面临的问题是我国电子竞技行业发展的不完善。电子竞技行业作为新生的产业,传入我国还不到十年。目前国内电子竞技行业整体状况良好,但依然存在着诸多问题。除了前面提到的传统观念的束缚之外,还有体制不健全、比赛不专业、整体水平偏低等诸多问题。而正因为如此,电子竞技电视媒体也受到了电子竞技产业发展现状的制约。针对这样的状况,游戏风云、NeoTV 等国内领军的电子竞技媒体都努力通过电视媒体推动国内电子竞技行业的发展。近几年,我国的电子竞技媒体频繁与韩国等电子竞技产业发达国家的电视媒体进行合作,积极引进大型国际电子竞技比赛,努力提高国内电子竞技行业的知名度和整体水平,取得了很好的成绩。国内各电竞媒体还积极学习国外媒体的先进运营经验,从而更好地进行创新。以媒体产业促进行业发展,这是我国电子竞技电视媒体所探索出的独特的发展道路。

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